Комнаты.

Можно вернуться к списку всех комнат, чтобы выбрать другую тему для чтения.

Thief: The Dark Project – Когда кончается банальность и начинается Фантазия.

Приблизительно два с небольшим года назад я написал другую статью, где попытался поделиться своими впечатлениями от компьютерной игры, которая помогла мне расширить свой взгляд на подход к творчеству и даже отношение ко многим вещам реального мира. Первая статья... Это была довольно весёлая писанина, которая легко читалась и многим понравилась. Но каждый раз, когда мне приходилось вспоминать о ней, я понимал, что мне удалось рассказать о самом важном лишь отчасти.

Давайте только для начала договоримся о нескольких условностях. Введём свою упрощённую терминологию. В ходе моего монолога мне частенько придётся обращаться к понятиям, которые могут звучать довольно длинно и заумно. Вот и придумаем для них краткие и ёмкие названия. Первая вещь - любое произведение искусства, описывающее какой-либо вымышленный мир, будь то кино, компьютерная игра, либо литературное произведение. Назовём её "комната". Грубовато, но ничего более подходящего я так и не смог придумать. А наиболее сложные и вместительные "комнаты" назовём "зонами", где каждый человек может быть "минутным посетителем", "постоянным посетителем", а может стать и "сталкером".   

Вторая вещь - "нечто, что пробуждает в подсознании необычные фантазии и заставляет ощущать гораздо больше, чем видишь на экране монитора". Так вот, назовём её "моджо". Нет, нет, Остин Пауэрс тут не при чём, но у многих произведений искусства и правда есть своё "моджо", подобное монолиту из Космической Одиссеи. Оно может действовать на "сталкеров" совершенно разными способами. Иногда оно сразу подхватывает их и несёт могучим потоком, иногда оно действует как слабый ветер, тихо шепчущий что-то на ухо и направляющий в глубины собственного подсознания. А иногда и срабатывает по готовности, замыкая "контакты" в душе подобно часовому механизму.

Так вот, в первой статье я побоялся показаться занудой, который описывает со скрупулезностью все достоинства своего любимого блюда или напитка, не аргументируя должным образом и не чувствуя никаких сомнений. Написать более-менее вдумчивую статью как-то не получалось. А потому написал "просто весёлую статью". Для того времени это было неплохо и вполне своевременно. Но сейчас я планирую отойти немного в сторону и написать нечто, что возможно будет интересно лишь тем, кому довелось самостоятельно побывать "сталкером". Я хочу проанализировать причину, по которой среди игрового сообщества так много "сталкеров", побывавших однажды в "зоне" Thief. Другими словами, я хочу понять устройство его "моджо", причину его притягательности.

А вторая небольшая цель - попытаться объяснить, почему "зона" Thief в том виде в каком она находится сейчас - никогда не станет частью "золотого фонда" человеческой культуры. Замечание для "сталкеров" Thief - не надо пессимизма, ибо в этом факте я не вижу ничего плохого. Наоборот - даже много хорошего. Видите - я даже "золотой фонд" в кавычки взял. Но об этом потом. А сейчас о "моджо".

Признаться честно - я, слава богу, не могу пожаловаться на то что "комнат" и "зон" повидал на свете мало. Много чего захватывающего видел, часто клал в свой багаж немало интересных идей. Но почему именно Thief сделал меня стакером, причём скорее не зажав моё воображение в рамках условностей, а дав ему расцвести? Thief стал для меня по истине создателем особого настроения - творческой эйфории. Почему?

С самого первого сеанса игры в Thief я сам пытался в изображениях, сюжетах и многом другом передать что-то подобное. Ничего из этого другие люди так и не увидели - все свои работы я не публиковал, считая их далёкими от того, что хотелось передать. А потому для общества рисовал клыкастеньких монстров и прочие нейтральные вещи. Душа же всегда рвалась к тому, что у меня так и не выходило, насколько бы я не старался и не усложнял образы. Почему не получалось? Однажды я понял это.

"Зона" Thief сама по себе содержит не так уж и много новизны, захватывающих дух образов и удивительных локаций. Thief - это в первую очередь великолепный "катализатор", "усилитель" фантазий, во много крат обостряющий все чувства, усиливающий страхи, и возвращающий из памяти все призраки прошлого. В этом и есть его "моджо". А каковы главные средства воздействия? Проверенные временем инструменты: воздействующие на подсознание ассоциативные образы, психоделический звук, острое чувство одиночества и, конечно же - тьма.   

Меня всё время не оставляло впечатление, что создатели Thief пошли по тому же пути, что и Джордж Лукас - проанализировали мифологию и культуру многих народов, отобрали самое интересное, подлили в тот же котёл немного современных веяний и приступили к созданию своего шедевра на основе получившегося сырья. Но не так давно я был крайне изумлён, узнав что свой финальный вид игра обрела лишь да полгода-год до выхода, в то время как рабочая её версия готовила для нас вовсе не вояжи по ранне-индустриальным улицам в любимом сердцу полу-припадковом состоянии "сталкера", а мрачное реалистичное средневековье и карьеру война во времена Короля Артура. И столь любимый мною Молот - символ Хаммеритов и созидания, был скорее символом какого-либо рыцарского ордена, почитающего молот как своё каноническое оружие. Так что первичными в данном случае были не Хаммериты и их религия, а их вещи - скамейки, настенные баннеры и боевые молоты, которые в переломный момент смены сюжетной направленности проекта, по всей видимости, родили в воображении разработчиков образы фанатичных монахов, служащих интересам созидания. Суровых, но хранящих в душе немного романтики:

"Here at last is a man with the mind of a general
And the heart of a poet;
Yet also with the hands of a builder.
He will lift us up from the earth…"

И вот пришёл Он, с Полководца разуменьем,
Поэта чутким сердцем, Созидателя уменьем.
Велел с земли подняться как-нибудь,
Дал в руки верный молот и навёл на правый Путь.
(Собственный перевод)

Я уверен, что такая склонность к реализму в начале разработки пошла идее игры только на пользу. Я полагаю, всем знакома мудрость о том, что белое лучше всего видно на чёрном. Если каждый день есть только самую вкусную пищу, то через неделю она покажется безвкусной, а через год с неё будет тошнить. Вот и я не думал и не гадал, что к двадцати годам мне различные эльфы и орки в фэнтези будут казаться настолько надоевшим и убогим явлением, насколько надоевшими и убогими они мне кажутся сейчас. И это ещё при том, что я, в отличие от некоторых, вовсе не являюсь знатоком фэнтезийной тематики, не читаю соответствующую литературу и вряд ли с ходу смогу отличить тёмного и ночного эльфов. Когда тебя бросают с ходу в сказочное царство, населённое необычными монстрами, эльфийскими красавицами и благородными рыцарями, то сначала ты задыхаешься от восхищения, а через некоторое время стонешь от скуки. И потому разработчики сделали упор на менее популярное, но проверенное средство влияния на умы "сталкеров". Они заключили мир Thief в одёжку серых грязных улиц, покрытых сетью примитивных технологических труб, сделали небо чёрным и суровым, лишив его разноцветных космических красот. Населяющие его угрюмые люди ходят в поношенных тусклых раннесредневековых одеждах и грубо выкованных серых латах, а над унылой поверхностью рек к небу вздымаются прозаичные, прямоугольные стены домов из камня и железа.

И герой под стать - преследуя цель пополнения карманов, он суётся всюду, куда его тянет нелёгкая. Сеть канализации, забитые мусором чуланы, пыльные чердаки, подвалы и грязные тесные улицы бедных кварталов - вот что наполняет его жизнь. Но научив игрока знать цену необычному, надо это самое необычное правильно подать…

Для меня Thief всегда будет отличаться от Властелина Колец, Звёздных Войн и других масштабных "зон", нашедших себе тысячи и даже миллионы "сталкеров". Нет, помилуйте, я вовсе не собираюсь их сравнивать. И уж тем более их достоинства принижать. Это было бы крайне неблагодарным занятием. Скорее я скажу почему их сравнивать с Thief не нужно. Для меня они скорее стоят обособленно, дают иногда пищу для воображения, манят погостить ещё, но "третий глаз" не открывают. Там я стал "постоянным гостем", но никак не "сталкером". А пойду я методом от противного, начав с небольшого воспоминания о статье, написанной в 1998 или 1999 году в журнале "Навигатор". Там автор, всячески восхваляя достоинства вымышленного мира Thief, всё же занёс в список недостатков нехватку толкиенистской масштабности. И уже тогда я подумал: "И слава богу, что этой самой масштабности нет".

Вот тут ключ к успеху Thief среди "сталкеров". В Thief нет прекрасных легенд. Нет витиеватых волшебных башен, стремящихся в высоты красивого звёздного неба. Нет расы мудрых эльфов, жадных гномов или брутальных орков. Нет историй любви красавиц и рыцарей, нет настоящих героев. "Моджо" Thief проникает маленькими порциями в сознание через казалось бы обыденные вещи - и поднимает из глубин те чёрные и пугающие образы, что зародились там ещё в детском возрасте и время от времени приходили в виде ночных кошмаров. Но проходит мгновение, чуть сменяется обстановка - и Thief пробуждает чувство надежды и веры в будущее, воздействуя уже совсем на другие струны подсознания.

Авторы прекрасно понимали, что медленная игра, не дающая герою шансов свободно разгуливать где попало - не позволит подать волшебство в том виде, в котором оно подано во "Властелине Колец" или "Звёздных Войнах". Гаррет не может запросто взобраться на холм и увидеть оттуда мрачные скалы Мордора или панораму Татуина, залитого светом двойного солнца. И нечего ему делать в лесу сатиров или горах големов. Но у авторов нашёлся инструмент получше.   

Картины на стенах, записи в дневниках, тёмные углы заброшенных коридоров и подвалов, а также психоделические музакальные мотивы - вот те "мелочи", что наполнили мир Thief волшебством. Наверное каждый из нас помнит, как в детские годы при выключенном свете он видел во тьме своей комнаты потусторонних существ, на поверку оказывавшихся колыхающимся на ветру полотенцем или креслом, освещённым тусклыми бликами оконного стекла. В Thief вы все эти образы встретите и непременно вспомните. И если подойдёте поближе, то столкнётесь с такими же обыденными вещами как те же полотенца и кресла… в девяти из десяти случаев. Кто же там будет вас ждать в остальных случаях - догадайтесь сами.

Но тайны Thief не похожи на эпатаж The Suffering к примеру. В особняке хаотического демона Константина мы не увидим ужасных чудовищ, огненных адских локаций, пентаграмм на стенах и прочего добра. Мы окунёмся в атмосферу уютного особняка из камня и дерева, охраняемого стражами-людьми. Но каков этот особняк! Геометрия нарушена, местами пол, стены и потолок меняются местами. Из глубины коридоров доносятся смешки потусторонних духов, а в стенах подвала прорыты норы, сплетающиеся в сложную сеть. Два шага в сторону - и мы оказываемся перед балконом, ведущим в… открытый космос!!! А о картинах, висящих на стенах - и вовсе говорить не приходится. Главный герой словно оказывается на пересечении взоров внимательных глаз, но глаза эти принадлежат не драконам, личам и прочим бестиям, а каким-то странным, необычным существам, похожим на тысячелетних старцев, лица которых составлены из переплетающихся листьев и ветвей. Всё со смыслом, всё не просто так - не "для галочки".

А когда перерождение наступает и Константин превращается в Трикстера, нам доведётся вновь проникнуть в его бывший дом, чтобы увидеть, что всё что было отражено в картинах и архитектуре - стало явью. И обрело иной смысл.

Причём образы Thief отнюдь не плоски. Константин и его демоны – это отнюдь не “гринпис” типа обезумевших леших. Они – силы Хаоса, для которых природные образы – всего лишь любимая игрушка и простор для экспериментов. А те же хаммериты к примеру – это вовсе не силы Порядка в чистом виде. Это люди со своими недостатками, способные как на фанатизм и занудливость, так и на самые лучшие чувства. Побуждения героев отнюдь не чисты – Константин желает снова окунуть человечество в Хаос дабы вернуть им “возможность мечтать”, но   разве можно обвинить Хаммеритов в отсутствии фантазий и духовного полёта?      

Факты из истории города, пугающие слухи о местах, которые предстоит посетить - всё это формирует общую картину мрачного, но чем-то манящего мира. Жестокость Трикстера пугает - но в ней есть и своя привлекательность. Хаммериты радуют своей философией освобождения от уз природы, но, как и всякие технократы, переживающие один из начальных этапов становления - они категоричны и упрямы. Зона "Thief" познаётся изнутри, формируя общую мозаику из тысяч мелочей - и тут же рушит её, открывая новые её стороны. Гаррет сталкивается с силами Константина, и Город начинает восприниматься как маленькое пятнышко света посреди тьмы первозданного Хаоса, маленькой тёплой крепостью благополучия. Но стоит выйти на его улицы - и он сам превращается в огромную и очень сложную мышеловку, где наш герой старается найти спасительный клочок тени, что скроет его от глаз врагов.

При всей своей мрачности "зона" Thief не лишена поэзии. Стремления Хаммеритов к освобождению от древних оков, мечты Трикстера о возвращении первозданного могущества хаоса - всё это будто бы де-факто родилось в искренних душах. И через некоторое время начинаешь понимать, что такие стремления есть и в тебе самом, а спрятанные глубоко под землёй Бонхорд и Потерянный Город, обнесённый стенами Заброшенный район и бесчисленные потайные комнаты поместий - всё это соединяется тонкими нитями параллелей с тёмными уголками собственного подсознания.

"Тёмный проект" - действительно тёмный, как сама ночь. Но в то же время он и светлый как день, ибо явил для меня один из лучиков света в "тёмном царстве" популярного искусства. Он явился тогда, когда я ждал необычных историй об уродливых инопланетянах и заброшенных замках. И с первых минут игры в Thief я научился видеть необычное в обычном.   

Признаться честно - после недавнего просмотра "Космической одиссеи 2001 года" я понял, откуда черпали вдохновение разработчики Thief. До этого я смотрел этот фильм несколько раз, последний раз в 2001 году и сейчас удивляюсь тому, что в те времена не осознал явной связи. И только после покупки фильма на DVD я понял, что многие приёмы с использованием звукового ambient'а, были попросту построены по аналогии с фильмом Кубрика. Причём один и тот же подход используется там для нагнетания самых разных настроений - от смутного ужаса до успокоения и умиротворения.

О графике и некоторых других конкретных вопросах говорить не буду - ибо эта тема уже была поднята в старой статье. Напомню только, что меня и по сей день некоторые стороны технологически безнадежно устаревшего графического движка Dark Engine впечатляют – особенно это касается теней и отрисовки тёмных помещений. Теперь вопрос номер два - почему же Thief, при немалом количестве "сталкеров" практически никогда не вносится в списки лучших "зон"… и почему я со временем стал считать, что это к лучшему.

Для начала надо немножко поговорить о ситуации в игровой индустрии в целом. Если раньше этим занимались отдельно взятые энтузиасты, то сейчас игры – это индустрия, поставленная чуть ли не на конвейер. А по сей причине, общую картину будут рисовать массовые, наиболее часто встречающиеся игроки.

Но разве есть что-то плохое в том, что под словом “лучший фильм”, “лучшая игра”, “будущее жанра” частенько имеются в виду массовые, проходные вещи? Раньше я думал что есть, впрочем как и большинство подобных мне людей. Пришлось даже наткнуться как-то раз на мнение фаната первого Doom о том, что в играх умирает настоящее Искусство. Со временем я понял, что держать в голове подобные мрачные мысли – это всё равно что расстраиваться по тому факту, что выходя из своего дома мы встречаем на улицах не только милых сердцу знакомых людей, но и гниющих заживо бродяг и упадочных придурков. Классные “зоны” никуда не пропадают. Они просто становятся менее заметными на фоне мирриад проходных вещей. В 1999 году я был страшно недоволен, когда увидел на обложке “Навигатора” арт Baldur’s Gate вместо Thief. Сейчас мне на это наплевать – скажите где сейчас Thief и кто помнит о Baldurs Gate? Разве Baldur’s Gate посвящены великолепные сайты, статьи и многие человеко-часы в разговорах геймеров? Спору нет, игра культовая, но по запросу в Google я нашёл сухие статьи в энциклопедиях и парочку заброшенных фэн-сайтов с устаревшей информацией аж за 2002 год. Там где надо – Thief остался и не собирается расставаться со своими уголками в головах у “сталкеров”.

А что массовый игрок? Thief да подобным ему “зонам” И НЕ НУЖНО становиться “лучшими” в глазах массового игрока. Он ничего не приобретет от этого, точно так же как картины из Эрмитажа не станут лучше, если обыватели смогут сказать про них что-нибудь большее нежели чем: “Ну, это типа Эрмитаж, там круто, там история блин…”. Получив в руки картину, непосвященный и несознательный человек непременно её изуродует и превратит в подставку для чашек с чаем. Все мы отчасти используем искусство для помощи в обыденной жизни, но если одни ищут в нём духовную поддержку и ответы на вопросы, то другим нужен лишь услужливый паяц, готовый развлекать. Осуждать таких людей нельзя, но вот пытаться подстрелить двух зайцев сразу и навязать им наше "сталкеровское" видение - не выйдет, да и не нужно.

Быть немножко в стороне – это скорее не удел, а привилегия “сталкеров”. Я полагаю, что многим из нас следует задать вопрос – хотим мы КАЗАТЬСЯ значимыми или БЫТЬ значимыми. Считаю, что популярность уникальным “зонам” сверх определённого уровня уже пойдёт в ущерб качеству. Помилуйте, “сталкеры”, разве вам никогда не приходилось чувствовать довольно эгоцентричное ощущение “избранности”? Так вот забейте на “популярность” – гонка за ней суть удел тех, кому не дано почувствовать “избранность”. Да, бывают те кто и оригинален и популярен, только вот они становятся таковыми органично, нельзя СТАРАТЬСЯ СТАТЬ такими как они. Можно только стараться казаться такими, а это уже совсем другая песня. :)   

Но кроме серой массы обывателей есть ещё и “тёмная” масса альтернативщиков, aka оригиналы, неформалы. Назовём их “левыми”. :) Пожалуй, наиболее страшный враг “тафферов” (“сталкеров” Thief) – это желание занимать почётное место среди этого вот самого тёмного народцу. Но опять же – зачем?

Приведём простой пример – в искусстве среди “левых”, ищущих романтики тьмы, нынче весьма и весьма популярна “готика”. Причём готика – это явление которое сложно чётко обозначить, но мы за основу возьмём именно то неопределённое “готишное” и чёрное, что будоражит умы “левых”. :) Тут всё понятно – наиболее простым для восприятия символом романтики, тьмы и оригинальности являются острые шпили готических соборов, преобладание тёмных тонов в одеждах и хитроумная вязь орнаментов. А в первом и втором Thief нет большого количества готики, её местами просто вырезали в чорта. Индустриальная сталь и расплавленный металл нахально вплетаются в грубые толстенные стены романских крепостей и узеньких улиц, а от романской культуры мы переходим сразу к вычурной роскоши времён мушкетеров и к Викторианской эре. Всё это создаёт уникальную атмосферу перелома в истории Thief, отголоски которого явственно чувствуются во время погружения в его “зону”. Мир Thief развивается толчками, взрывами и это классно, но вот готам и прочим “левым” это по большей части не по кайфу. Ну а нам, тафферам, что до этого? Пускай готы слушают свою “Nightwish” и красят ногти в чёрный цвет. Есть и другой путь к романтике тьмы. Мы пойдём другим путём и в этом преуспеем. :)

Если б я переживал по поводу любого нововведения в мире Thief, то наверное давно сгорел бы в огне, ибо всегда найдёшь к чему придраться. Оригиналы всегда себе на уме – в этом правда жизни. Мы никогда не будем всецело солидарны. Вот вышел к примеру мега-аддон T2X, целиком созданный руками фанатов-креативщиков… И я фыркнул от осознания того, каким убогим путём они пошли. Книга Пехова “Хроники Сиалы” – это вообще отдельный разговор. Плохо? Ну и чорт с ними. :) Зато есть Hammerite Imperium, пускай и недоделанный. Надо мыслить позитивно.   

Thief – это альтернатива среди альтернативы. Он не идёт впереди “планеты” всей, не зовёт вперёд, не манит подобно светлому коммунистическому будущему. Thief самодостаточно стоит в стороне и поднимает из глубин души самые дерзкие фантазии. Но у каждого фантазии будут разными.

На этом статью свою я заканчиваю и желаю тафферам и созидателям среди тафферов долгих часов удовольствия от игры в Thief, а также своих собственных успешных начинаний.

8 сентября 2006