Комнаты.

Можно вернуться к списку всех комнат, чтобы выбрать другую тему для чтения.

Впечатления весёлыми словами (или старая статья о Thief: TDP).

На этом имени уже успел осесть слой вековой пыли. По крайней мере, из-за того, что вышла она в прошлом веке. Но годы не могут изменить лишь одно: в ноябре 1998 года, весь игровой мир поделился на две категории людей, принципиально отличающихся в своем восприятии игр и, чёрт побери, самого мира. На фанатов Thief и не фанатов Thief. Примерно раз в полгода, я достаю с полки коробчонок с диском и на одну-две недели улетаю в параллельный мир...


До Thief все мое впечатление от компьютерных игр сформировали следующие монстры: Doom, Heretic, Sin, Quake II, Unreal и Warcraft. Если не брать во внимание сагу об орках, все они представляли собой банальные 3D-шутеры. Пусть и гиганты в своем классе, но все же… Нет, ничто не может отменить мое уважение к Id Software и ее легендарным детищам, но на то время я ждал совершенно другую игру. Ту, которую можно будет без малейшего преувеличения назвать Высоким Искусством. Ту, что предложит совершенно иной, не виданный ранее геймплей + погрузит с головой в динамичный сюжет, который будет представлен в более продвинутой форме, нежели страничка-другая текста, выдаваемая перед загрузкой уровня.

Честно говоря, сначала я представлял себе что-то вроде Half-Life. Фантастический сюжет + монстры + интерактивность + огромные пространства и много всякой всячины. Но в марте 1999 мне на глаза попался обзор игры Thief, показанный в рамках тогда ещё живой, а сегодня уже давно почившей игровой телепередачи с Александром Строевым. Забегая чуть ранее, хочу сказать, что после прохождения Thief я случаем напоролся на диск с Half-Life. Похождения Гордона Фримэна заняли меня всего на один вечер. А потом, я оставил Half-Life пылиться на полке и снова загрузил Thief - пройти его еще разок.

Каково это было в первый раз, в 1999 году? Как и ясно из названия, игровой процесс предполагает игру в прятки со стражами, охраняющими богато обставленный особняк или замок, расправу с врагами исподтишка, а на десерт - возможность позаимствовать что-нибудь у богатого хозяина поместья. После просмотра потрясающе стильного видеоролика, я загрузил обучающий уровень. Там я узнал, что в Thief важны любые детали окружения - малейшее попадание персонажа в луч света, освещающий темный участок, один неосторожный шаг по гулкой металлической пластине - и тебя увидят, услышат, поймают, растопчут или даже съедят. Кстати, на более поздних миссиях попадаются враги покруче туповатых стражей. Поэтому "съедят" - это вовсе не преувеличение. Примерно на середине обучающего уровня я застрял - моей смекалки не хватило даже на такую ерунду, как тестовая миссия.

Страшновато стало… Неужели я такой тупой? Оставив позади все сомнения, я загрузил уровень номер один. Прирежут так прирежут ;-)

После невыносимо долгого ожидания загрузки, похожего на летаргический сон, я "очнулся" на темной средневековой уличке в инкарнации довольно невысокого, незаметного молодого человека в темном плаще и с немного еврейскими чертами лица, обладающего горсткой амуниции, которую и оружием-то назвать можно лишь с большой натяжкой. Нет, это был не Березовский. Это был Гэррет, мастер-вор.

Немного погодя, я услышал хриплые голоса, раздающиеся из арки неподалеку. Подойдя поближе, я обнаружил трех средневековый стражей с безумно тупыми рожами, весело беседующих на темы, вполне определенные по содержанию их весьма и весьма низким уровнем интеллекта. Я четко осознавал, что игра называется Thief, и бросаться на троих крепких и хорошо обученных солдафонов с обнаженным коротеньким мечом наперевес вовсе не следует. Надо искать другой путь, тем более что узенькие темные средневековые улицы на этой карте представляли собой сложное хитросплетение, предполагающее множество альтернативных путей проникновения в особняк. Но увы - такая непобедимая человеческая черта как любопытство, заставила меня зайти под арку и встать перед самым носом ближайшего стража. Что-то подсказывало мне, что такая потрясающая (для 1998 г.) правдоподобность игрового окружения предполагала какую-то более сложную реакцию стражей, чем банальное нападение.

И в самом деле, все трое солдафонов развернулись ко мне абсолютно плоскими двухполигонными "лицами", и замерли на секунду. Затем, один из них молвил на чистом английском: "Проваливай, плут. Это - не место для такого отребья как ты". Задыхаясь от смеха, я глазел на монитор и ждал дальнейшей реакции. Нервно встряхнув доспехами, кольчужный жлоб процедил: "Ты слышал что сказано? Убирайся, или у тебя будут серьезные проблемы". Подпрыгивая на кресле от восторга, я напряженно ждал, держа руки подальше от мыши. Пусть парень покажет, на что способен.

Бешено мотнув головой, детина с десятиэтажным матом бросился на меня с занесенным над головой мечом. Когда средневековое оружие соприкоснулось с головой бедного главного персонажа, я с чрезвычайным удивлением наблюдал, как полоса хитпойнтов сократилась ровно на две трети. Неслыханно! После отстреливания сотен террористов 220-сантиметровым спецназовцем Джоном Блэйдом в Sin, я вдруг узнал, что самый первый (и самый слабый!) противник в компьютерной игре может убить персонажа почти за один удар!

Моментально вцепившись в игровые контроллеры, я погнал персонажа прочь от негостеприимного места. Никогда еще главный герой в игре не бегал так медленно. Топот железных ног и отборный английский мат (за счет потрясающего артистизма озвучивавших актеров не уступающий в сочности его русскому аналогу) звучали за моей спиной. Только я хотел свернуть за спасительный угол, как услышал что-то вроде "Отведай-ка этого!", скрип натянутой тетивы, свист стрелы и протяжное "а-а-а-э-э-о-о-о" Гаррета. Черт! С ними был лучник! Не плачь старушка-мама, я был не лучший сын. :-(

Но постойте! Благословенны будь святые, в сердце Гэррета еще остался один маленький хитпойнт жизни! Бешено шуруя мышью, я гнал замученного главного героя по мрачным улицам, заодно поражаясь нагоняемой дизайнерами загадочной атмосфере. Слава богу, что компьютерные игры тогда не умели (да и сейчас не умеют) воспроизводить такие мелочи, как струйки крови, которые неизбежно заслонили бы Гэррету обзор. Ясное дело, лобешник-то жлобы напополам ему раскроили!

Пробежав еще немного, я остановился - перевести дух и осмотреться по сторонам. Стражи все равно уже не догонят. Все тихо, шипит старинный газовый фонарь, какой-то древний механизм стрекочет шестернями... только вот издалека слышится, как кто-то насвистывает веселую песенку. И свист этот приближается! И тут нашли, черти полосатые! Дрожащими руками, я щелкнул по клавише "3". Что за оружие? Оказалось, деревянный лук, похожий на те, что мне делал дед, когда я был карапузом. Надеюсь, убойная сила у него хоть чуточку побольше.

Натянув тетиву, я заранее прицелился туда, откуда должен был появиться стражник. Секунда за секундой, напряженное ожидание! Руки вора уже начали подрагивать, не в силах удержать стрелу. И тут он появился, но какой-то странный, совсем без доспехов, ростом пониже и с покорным испуганным выражением глаз, глупо пялящихся на дорожные булыжники. Дьявол, опять я махнулся! Это же чей-то безобидный слуга! Но поздно - тупичок уже поднял треугольное трехполигонное рыло и уставился на мой лук. Глаза его излучали неподдельный ужас, а губы шептали что-то наподобие "Help me!". Тут руки Гэррета не выдержали и отпустили стелу в свободный полет. Полет недолго оставался свободным - лишь до тех пор, пока наконечник не вошел глубоко в нежное мясо слуги. Несколько последующих секунд убожка стоял не двигаясь и смотрел на торчащее из его плеча оперение. А в это время нервные импульсы чрезвычайно медленно продвигались по нервам, чтобы донести в исключительно недоразвитый мозг информацию, которую он не мог самостоятельно вывести на основе визуального ряда по причине своего донельзя упрощенного строения. Наконец, слуга почевствовал жгучую боль, изогнулся, запрокинул голову и как-то тоскливо, по-животному замычал: "У-у-у-у". И хотя служка стоял у самого поворота, он затрусил в мою сторону по прямой, по направлению к злопамятному входу в поместье. Не придумал ничего лучше!

Конечно, мокруха в арсенал маэстро-вора не входит. Но помилуйте - слуга прибежит к стражам и доложит им о том, где меня видел! Если, конечно, его интеллект позволяет ему членораздельно говорить. И тогда плакала моя головушка. Нет, ребята, мне помирать никак нельзя. Быстро и ловко натянув стрелу, я прицелился в суконную спину. Спешить было незачем - служок бежал ничуть не быстрее трехногой свинушки. Просвистев в воздухе, стрела избавила это удивительное создание от его незавидной жизни. Честное слово, я сделал ему одолжение!

Даже нарушив кодекс чести, Гэррет остается вором. Смахнув скупую слезу, я приблизился к остывающему трупу, чтобы исследовать содержимое его карманов. Живо представляю себе, каково ворочать холодного жмурика и ворошить его средневековый прикид, насквозь пропитанный вонючим потом, жиром и пылью. Слава богу, создатели игры избавили меня от такого "удовольствия". Если у персонажа что-то и есть, то оно висит у него в мешочке на поясе. А если нет - то видно сразу, что он нищ, как церковная мышь. Пакетики с героином в средние века под стельки не прятали. А у данного индивида, как несложно догадаться, ничегошеньки с собой не было, кроме клопов и вшей, обильно населяющих немытое тело.

Надо было двигаться дальше. Я совершил уже достаточно ошибок и теперь просто не имел права на очередной ляп. Да и шанса тоже не имел - с разбитой башкой и стрелой в хребтине, Гэррет запросто мог скопытиться от любой, даже самой слабой атаки.

Свернув в очередной переулок, я нос к носу столкнулся со стражником, здоровенным бугаем, вооруженным солидным мечугой. Вид его оружия заставил меня поморщиться и резко дернуться в сторону, но к счастью, этот младший братец Железного Дровосека был настроен вполне мирно и спокойно прошел мимо Гэррета, приветливым тоном поинтересовавшись "Как дела?". Видимо, он был слишком далеко от мест обоих инцидентов, потому ничего и не слышал.

Как дела, как дела… Пока не родила! Морда вся на сторону свернута, лбину раскроили, в спину подстрелили. Денег в карманах - кот наплакал. Вот такой ***дь бизнес, ***ный motherfucker. И при всем этом, я еще не проникнул в здание! Вступительный видеоролик мягко намекал, что надо искать какой-то колодец… Ага, вот и он сам! А рядом с ним - охранник странным образом пошатывающийся на ветру. Чем ближе я приближался к нему, тем отчетливее слышал удивительную песню. Удивительна она была тем, что слов в ней не было вовсе, а состояла она из нечленораздельных звуков "Апа-па-па-па" и "Пам-парам-парам". Наконец, я сообразил, что исполнителем является сам жлобина (механизм lips synchronized в 1998 году был роскошью и в Thief не применялся). Под ногами стража порядка валялись четыре пустых винных бутылки. Мда, парень немало принял на грудь. Поскольку он практически ничего не соображал в таком состоянии, вырубить его оказалось весьма просто. И никакой мокрухи! На этот раз мне помог "Блэк-джек", замечательная дубинка. Одного удара такой дубинкой по голове достаточно, чтобы вырубить охранничка и большинство других врагов. Если, конечно, незаметно подкрасться сзади, что не всегда возможно.

Один крепкий удар по железному шлему заставил стражника вздрогнуть. Гулкий металлический звук шлема слился с глухими призвуками, доносившимися из его головы, имевшей внутри полость несравненно большую, чем та, что была необходима для размещения его недоразвитого мозга. Покачнувшись и издав свое последнее на сегодняшний день "тра-ля-ля", "бесстрашный воин" повалился на булыжную мостовую и сладко захрапел.

Сняв с его пояса ключ, я отпер дверь сарайчика. Колодец был внутри, очень глубокий, если судить по кромешной тьме в глубине его жерла. Да, большая часть страданий главного героя похоже еще впереди.

Сиганув в колодец, я почувствовал себя как Алиса при входе в страну чудес. То есть, летел в темнотище весьма и весьма долго. А когда погрузился, то понял, что ни в одной другой игре нет более правдоподобной озвучки под водой. В сам момент погружения колонки на моем рабочем столе задребезжали от весьма натурального глухого удара воды, характерного для ныряния с большой высоты. Сейчас, являясь обладателем солидной напольной шестиканальной системы, я люблю повторять этот трюк снова и снова.

Вынырнув, я обнаружил себя в подземном канале, чьи стены были аккуратно выложены камнями. Да, в средние века водные коммуникации были не такими уж и примитивными... если, конечно, верить создателям игры. А самое классное было то, что на стенах красовались самые натуральные электрические фонари. Мда, мир все же фантастический!

Плавание по тоннелям оказалось довольно занятным, учитывая прикольную атмосферу, нагоняемую звуками падающих капель и игрой зловещих теней на стенах. Наконец, я достиг разлома в стене и вывел бедолагу Гэррета на сушу. Как же ему, наверное, холодно! Впрочем, пришлось отбросить сентиментальные рассуждения, поскольку вылезти обратно через жерло колодца было невозможно, а стража особняка, скорее всего, не дремлет даже в столь поздний час.

Меня окружало нагромождение из винных бочек - судя по всему, я оказался в винном погребке. Выглянув из-за двери, я обнаружил еще большее помещение погреба. За углом стояли стражи и весьма эмоционально беседовали о чем-то. Ядрена феня, как же здесь светло - сразу несколько факелов на стене. Если они выйдут, то сразу заметят меня. Поскольку попытки спрятаться за бочками ни к чему не привели, я стал судорожно исследовать инвентарь. Вот оно! Номер 4 - водяные стрелы. Одной стрелой можно спокойно погасить удаленный факел, причем срабатывает это с первого раза и на любом расстоянии.

Опустив подробности, скажу лишь, что в этот вечер количество мирно спящих охранников увеличилось еще на парочку.

И последнее о чем хотелось бы рассказать - это моя встреча сразу с несколькими слугами, населяющими первый этаж особняка, располагающийся сразу над винным погребом. Воистину, я почувствовал себя Фредди Крюгером, или хотя бы Джейсоном Вуртисом, издеваясь над пугливым народцем. Представьте такую картину - спит человек на деревянной лежанке в темной каменной комнате. Подхожу к стене и бью изо всех сил по потухшему факелу. От оглушительного лязга, служок вскакивает как ужаленный и начинает причитать от ужаса. Поборов страх, кидается кружить по комнате в поисках нарушителя порядка. А наткнувшись на Гэррета, бежит наутек к дверному проему, но лишь до тех пор, пока его не догонит острая стрела.


Конечно, я отдаю себе отчет в том, что в наше время развития жанра stealth, такие тонкие особенности геймплея уже являются обыденностью. Но не забывайте, что тогда на дворе стоял 1998 год, и если не брать во внимание Half-Life, все остальные First-person-игры представляли собой банальные шутеры, где единственная возможность взаимодействия с окружением заключалась в хорошем выстреле из шотгана в чью-нибудь голову. На момент написания данной статьи, жанр стелс уже успел малость приесться народу, и многие желают возвращения к классике типа Unreal или Quake. Unreal II не оправдал надежд и все взоры сейчас обращены к Doom 3. Одна из причин этого - исключительная, неповторимая игровая атмосфера этого игрища, позволившая ему еще до выхода снискать толпы поклонников. Так вот истинно говорю вам - у Thief все это было уже в 1998 году. Другое дело, что убогая графика не позволяла создать что-либо, поражающее воображение. Впрочем, все многочисленные изъяны графического оформления уравновешивались одним большим плюсом - исключительным качеством прорисовки теней. Конечно, никаких динамических теней на тот момент не было, но статические lightmap создавали на стенах такой правдоподобный узор света и тени, что самые темные и скрытые фантазии моего подсознания пробуждались и затуманивали разум. Эта игра действительно стала одной из тех, что я могу отнести к высокому искусству воздействия на игрока. Даже сейчас, в эпоху шейдеров, NURB-сов и многих других наворотов, я без особых проблем переигрываю Thief снова и снова.

Дело вот в чем. Сравните одну из игр дошейдеровского времени (т.е. до появдения пиксельных шейдеров) с Thief. Берите для примера игру с большим количеством темного окружения. Можете взять хоть Aliens Versus Predator II с его движком lightech, хоть Unreal с его unreal warfire - не важно. Главное - это тот момент, что участки стен, освещенные лучами света, не обладали в этих играх той правдоподобностью, которая присутствовала в Thief. Только в Thief, при всем убожестве его текстур и моделей, вы могли найти такое помещение, вид которого мог бы показаться близким к реальности. Свет и тень в Thief были… более контрастными, что ли. Изображение в тени не становилось мутно-серым или полностью черным. Наоборот, чем темнее помещение было, тем лучше оно выглядело. А причиной всему - специальная заточка dark engine под рендеринг тьмутаракани. Представьте себе, что вы идете по темным зловещим подземным захоронениям древних воинов и видите, как из темного коридора на вас надвигается какой-нибудь фантастический монстр. Сначала, в кромешной тьме появляются его смутные очертания, затем, он приближается к более светлым участкам, и вы уже видите его полностью, судорожно пытаясь нащупать клавишу вызова оружия. Затем, он попадает в луч света, и вы понимаете, что огненные стрелы тут не помогут - придется загружать старое сохранение.

А еще представьте высокий узкий зал, в пространстве которого парят каменные кольца, поддерживаемые силой магии. По направлению к куполу, кольца становятся все уже, а над самым высоким кольцом парит сияющая магическая сфера, в которой заключен меч колдуна, владеющего замком. Свет от сферы падает на пол, а тени колец создают на полу удивительный узор, по которому вы должны пересечь зал, держась в стороне от света, оставаясь незаметным для стражей, патрулирующих балконы зала.

Однако, классная прорисовка теней была лишь средством для нагнетания игровой атмосферы. А атмосфера эта целиком и полностью определялась сюжетом и игровым окружением. Именно за крепкий сюжет и неповторимый стиль Thief снискал миллионы поклонников, создавших сотни сайтов, тысячи самодельных уровней и десятки тысяч собственноручно нарисованных фэн-артов. Ключ к успеху Thief заключался в создании мифической игровой вселенной, действующей по собственным законам и правилам.

В древние времена, люди не знали наук, письменности и ремесел. Они жили в единстве с природой, их дома были выстроены не из камня, а из ненадежного гниющего дерева. Всецело, они зависели от окружающего их живого мира, а олицетворением его был демон Трикстер - само воплощение хаоса и необузданных, животных инстинктов. Трикстер (обманщик) был некоронованным королем старого мира, его воля могла давать людям шанс на выживание и отнимать его. Люди жили в страхе и тьме, но сомнения давали им возможность мечтать...

Но настал тот день, когда некоторые из людей не захотели жить, подобно животным. Они научились ковать железо, разжигать огонь, строить каменные замки и действовать сообща. Воля их была слаба, поэтому им была необходима вера, чтобы без страха противостоять природной магии Трикстера. И тогда, они выковали из металла молот, который стал служить им и оружием, и инструментом и святым символом одновременно. Восставшие назвали себя Хаммеритами, противопоставили хаосу абсолютный порядок и обрели магические возможности благодаря силе своего духа.

Прошли тысячелетия. Люди вышли из под контроля Трикстера, построили города, изобрели паровые машины и позабыли про старые времена. И лишь язычники, живущие в лесах, молились своему старому языческому духу. Хаммериты же основали свой собственный орден и выстроили десятки храмов, ставших символом освобождения людей от сил хаоса.

Но прошедшие века не во всем пошли на пользу людям. Многие позабыли про Трикстера и стали считать орден Хаммеритов сообществом сумасшедших фанатиков. Городами людей стали править богатые и зажиточные вельможи, торговцы и… преступники в законе. Улицы города были под контролем их агентов - головорезов и наемников. Богачи ненавидели Хаммеритов за их принципиальность и неподкупность и всеми силами старались подпортить репутацию Храма. Хаммериты тоже не были белыми овечками - ради того, чтобы искоренить сомнения и хаос в мыслях неверных, они заключали их в темницы, где пытали до смерти. В таком мире нашлось место и Трикстеру - в облике чудаковатого богача Константина он жил среди людей, скрывая свою демоническую сущность. Все эти годы он мечтал о возвращении старого мира, но для этого ему нужно было что-то, обладающее исключительной силой. То, что позволило бы ему открыть врата в потусторонний мир, целиком подвластный хаосу и с помощью живущих там фантастических созданий, противостоять окрепшему роду людей...

Три силы, три стороны человеческой природы: порядок, хаос и жадность - вечно конфликтовали друг с другом. Беспокойное сосуществование магической и простой технологий привело к тому, что господство в обществе людей было основано на насилии и противостоянии. Каждый был за себя. В некоторой степени - даже среди Хаммеритов. Нужна была четвертая сила, которая должна была бы сохранить баланс среди остальных трех. И такая сила существовала - сообщество тихих, незаметных людей, занимающихся сбережением порядка и называющих себя Хранителями, существовало с тех пор, как мир раскололся на несколько противоборствующих сторон. Хранители всегда были скептиками, отрицающими любую идеологию. Они занимались ведением архивов и наблюдениями, а в случае крайней необходимости - начинали непосредственные действия.

Однажды, многие годы тому назад, хранители вынуждены были сделать то, без чего дальнейшее существование мира было бы весьма драматичным. Существовала одна древняя реликвия, которая могла дать её владельцу исключительные шансы для привлечения на свою сторону непобедимых сил. Это был магический драгоценный камень The Eye, созданный древней цивилизацией и спрятанный ею от потомков. Существование его было явлено миру тогда, когда он попал в руки к Хаммеритам, попытавшимся использовать его в своих целях. Этот неудачный шаг храмовников привел к гибели их самой главной цитадели - великого Собора. В одночасье, все его послушники были обращены в бездушных монстров, не имеющих ничего общего с благочестивыми монахами. Хранителям пришлось запечатать двери Собора магической печатью, которую можно открыть только в том случае, если принести к вратам собора четыре талисмана, символизирующих природные начала: землю, воздух, воду и огонь. Сами же талисманы были спрятаны хранителями очень далеко, причем каждый талисман был сохранен в отдельном месте. Несмотря на то, что желающих добыть источник силы было предостаточно, никто не мог решиться на такую сложную работу. Для этого пришлось бы выкрасть секреты у хранителей, отнять талисман воздуха у Хаммеритов, стащить талисман Земли у ордена магов, найти талисман огня в подземном заброшенном городе, отыскать талисман воды в таинственных пещерах и на десерт - заполучить сам Eye, спрятанный в соборе, населенном нечистью. К тому же, Хаммериты, наученные горьким опытом, следили за тем, чтобы никто не повторил их ошибку.

Главный герой игры обладал самой древней и опасной профессией, но эта профессия давала ему свободу и шанс выжить в мире, контролируемом религиозными фанатиками, язычниками и просто алчными людьми, предающими друзей за горстку золота. Гэррет был вором. Вора ненавидели все, но никто не знал, где он прячется. Незаметный, невысокий человек, мирно бредущий по улицам города, ни у кого не вызывал подозрений. К тому же, его скептицизм всегда уберегал его от ограниченного, одностороннего мышления, которое было свойственно многим жителям города. Он вел нечестный образ жизни, но зато - не предавал друзей, а золото крал лишь из роскошных поместий богачей, которые сами зарабатывали его отнюдь не честным способом.

Юность свою Гэррет провел среди Хранителей, которые преподавали ему науку выживания, давали возможность тренироваться и получать такие знания, которые обычные уличные воришки не смогли бы получить за годы работы. Хранители думали, что Гэррет станет величайшим из них и будет главной опорой для их ослабшей организации. Но увы - как только юный хранитель повзрослел, он предпочел то ремесло, которое кормило его в детские годы, до вступления в ряды защитников баланса. Он предпочел заботиться о собственном благополучии, а не о благополучии всего мира. Но он не знал того, что предначертала его судьба.

Языческий демон Трикстер многие годы искал способ заполучить The Eye, но его магическая сила распространялась лишь на его измерение, целиком подвластное хаосу. В мире людей, он был гораздо слабее, поэтому ему был нужен тот, кто смог бы добыть древнюю реликвию. Трикстер видел гораздо дальше людей, его агенты населяли все районы города. Поэтому, однажды он узнал о Гэррете и понял, что это тот, кто ему нужен. Годы службы среди хранителей сделали возможности Гэррета уникальными. Он был самым талантливым и изобретательным вором. Только он мог проникнуть в Собор и оставаться там незаметным даже для взора мертвых...


Это не косяк рендеринга и не последствия неправильной перспективы. Это - лишь маленькие архитектурные шалости языческого лорда.

Не буду пересказывать весь сюжет, скажу только, что он не менее сложен, чем добротная фэнтезийная классика. Конечно, до дядюшки Толкиена ему далековато… но только по масштабности, а вот по части глубины смысла и логической законченности, он может стать вровень с "Властелином колец". В Thief нет никаких инопланетян, кентавров и вселенского зла, которое вдруг пробуждается ни с того ни с сего. Нет четкого разделения на плохих и злых, даже главный герой - отнюдь не добрый мальчуган Фродо, а довольно эгоистичный ворюга. Злодеи творят зло не потому, что они "плохие", а потому, что это им выгодно. Нет голожопых телок в сверкающих доспехах с дырами для прелестей. Мир Thief - законченное творение, а не винегрет из всякой фэнтезийной всячины.

Конечно, все сюжетные прелести потеряли бы свою остроту, если были бы оформлены в виде странички текста, предваряющей каждую миссию. Но в том то и преимущество Thief над большинством игр - сюжет был крепко встроен в сам игровой процесс и развивался прямо на глазах. Все то, что должно быть рассказано перед началом каждой из миссий, оформлялось в виде сногсшибательного, стильного видеоролика, потрясающего своей оригинальностью. По качеству, ролики были вполне достойны хорошего анимационного фильма и не имели ничего общего с рабоче-крестьянскими movies, населяющими диски с большинством других игр. Основная отличительная черта видео в Thief - яркие, колоритные персонажи, выразительные диалоги и информативные мини-сюжеты.

Я не знаю, что сподвигнуло разработчиков на создание столь классной игры. Сразу хочется отметить, что три года - исключительно серьезный срок для разработки даже в наше время. А для 1998 года это - вообще один из единичных случаев. Конечно, можно упомянуть Half Life 2, срок разработки которого скоро уже перевалит за шесть лет и Doom 3, который томится в ожидании выхода уже 4,5 года. Но это - отдельные случаи, к тому же характерные для нашего времени. Так что можно уверенно утверждать лишь то, что разработчики старались сделать что-то исключительно новое и качественное и получали удовольствие от своей работы. Большое им за это спасибо, ведь они действительно создали новый жанр! Пусть, не каждый знает и уважает Thief, зато сколько в современных играх из него позаимствовано!

Напоследок, хочу лишь сказать пару слов о творчестве фанатов Thief. Они создали множество сайтов, превосходящих сайты игр вроде Counter Strike или Warcraft. Дело в том, что они содержат не информацию о каких-нибудь кланах, состоящих из Вась Пупкиных, да Петь Свечкиных, а самое настоящее творчество - фэнский арт (зачастую, очень качественный), самодельные миссии, модификации к Thief и даже самостоятельно записанные звуковые эффекты. Есть очень хороший зарубежный сайт Thief - The Circle, представляющий, по сути, сборник ссылок на все фэнские сайты и самостоятельный проект одновременно. Также, имеется неплохой сайт Thief Underground. Остальные сайты не столь велики, зато среди них имеются такие экзотические представители, как страница новгородских фанатов игры.

Особо хотелось бы заметить красивейший промо-сайт последней серии - Thief 3, целиком сделанный на флэше и отрисованный очень качественно и атмосферно.

18 марта 2004