Комнаты.

Можно вернуться к списку всех комнат, чтобы выбрать другую тему для чтения.

Почти попали (или старая статья о Thief-II).

Вторая часть похождений Гэррета вышла неожиданно шустро - от момента появления на прилавках оригинальной игры её отделяли всего один год и пять месяцев. Видимо, разработчики из Looking Glass Studios (добавлено позже: какие ещё разработчики, такие вещи решают издатели!) опасались, что жанр стелс быстро потеряет свою актуальность. И действительно, после выхода Thief: the dark project, все разработчики 3d-бродилок постарались включить в геймплей своих будущих хитов элементы скрытности. Стелс стал из экзотики обыденностью.

Конечно, сюжет второй части не подкачал. Если в первой серии причиной конфликта послужило смещение баланса в сторону хаоса, то во втором эпизоде разбушевались уже сторонники порядка. Да, да, порядка тоже может быть слишком много. Особенно если учесть, что порядок - вещь относительная. Когда принадлежность к добросовестным гражданам определяется не степенью подчинения законам, а лояльностью по отношению к местным средневековым властям (состоящим наполовину из бывших жуликов и убийц), тогда и порядок получается соответственно кривым.

Шериф Гормэн Труарт стал одиозной фигурой, олицетворяющей власть "саму в себе", не подчиняющуюся законам и не защищающую их, а единолично и авторитарно диктующую зачуханным городским беднякам "правила жизни". Как и полагается, у такого уклада появилось воплощение в виде сообщества фанатов "абсолютного порядка". Нет-нет, наши старые друзья Хаммериты тут не при чём. За всю игру вам встретится всего один молотобоец, и то в самом начале второй карты.

Если шериф старался контролировать то, что люди делают, то эти ребята заботились даже о том, что люди чувствуют и как они мыслят. Отколовшись от храма Хаммеритов, они пошли по собственному пути. Сменив символ молота, олицетворяющий духовные силы и порядок, на символ часовой шестерни, механики определили новую форму служения Создателю, основанную не на вере, а на силе и лояльности своему лидеру. Как бы ни были фанатичны Хаммериты, они всё же не имели одиозного лидера во плоти. Основой их ордена были священные монускрипты, содержащие заповеди Творца. Механики были совсем другими - они не видели смысла своего существования без отца Карраса. Именно он в своё время повёл их по своему пути, лишив храм Хаммеритов 3/4 его послушников. Каррас стал для механиков живым воплощением Творца. Именно Карраса механики упоминали в своих молитвах, именно от лица Карраса были написаны все их священные книги. Последовав за своим священным лидером, они стали ещё более зависимыми от идеологии, чем Хаммериты. А вдобавок, ещё и от авторитета своего лидера.

Но у медали была и обратная сторона. Взамен за свободу мышления механики приобрели невиданные ранее возможности. Их технология по своей мощи превзошла магию Трикстера и святую энергию Хаммеритов вместе взятые. Механисты внедряли силу своей инженерной мысли во все вещи, которыми пользовались. Новое оружие, охранные системы, транспорт и многое другое, о чем нельзя мечтать и в наши дни - всё это стало серьёзным инструментом и личной привилегией механистов. Отец Каррас оказался самым одарённым инженером из всех, чья нога ступала по земле. Он поставил себя в один ряд с самим Творцом, вдохнув жизнь не только в обычные предметы повседневного пользования, но и в… механические тела искусственных людей.

Именно здесь нашего вора и подстерегала основная опасность. Сторонники нового порядка не только активно продвигали свою идеологию, но и безжалостно уничтожали всех, кто не соответствовал их принципам. Объединив силы с шерифом Труартом и сильными мира сего, механики решили перестроить мир с нуля. А для этого, разумеется, нужно было разрушить старый мир...

Все свои силы механики бросили на создание своих машин. Эти машины они преподносили в качестве подарков своим союзникам, одновременно… распространяя своё влияние всё дальше и дальше. Что может сделать оружие вора против механического человека? Даже могучие огненные стрелы могут лишь слегка повредить его стальное тело. Но как всегда, крыса из нержавеющей стали найдёт свою лазейку. Механики были сильны, но вся их техника сделана из примитивных компонентов, предоставленных средневековой технологией. Киборги механиков передвигались... на паровом ходу, что и позволило Гэррету расправляться с ними оригинальным способом - тушить водяными стрелами огонь в паровом котле. В общем, лучше в это играть, чем читать, так что обсудим технические достижения и ошибки разработчиков.

В далёком 1998 году оригинальный Thief: the dark project просто поразил воображение игроков своими широкими возможностями по части геймплея, но, откровенно говоря, напугал графическим оформлением. Модели стражников были похожи на непропорциональные деревянные куклы, сделанные из 30-40 полигонов. Во второй части количество полигонов было увеличено всего в 1,5 раза, но зато распределены они были гораздо аккуратнее, что и сделало модели несравненно более реалистичными. Особенно графика в Thief II удалась по части текстур - даже для 2000 года текстуры были весьма детализированными, превосходя по размерам даже текстуры из более поздней Hitman. Компрессированные 8-битные текстуры Thief I уступили место более качественным 16-битным. Тем не менее, в целом графику Thief II нельзя было назвать радующей глаз. В чём причина? Причина - в излишней поспешности разработчиков. Наряду с новыми качественными текстурами и моделями, они использовали ряд старых, сохранившихся со времён первой части. Честно говоря, некоторые двери и другие элементы обстановки даже в 1998 году выглядели паршиво, не то что в 2000. Второй неудачный момент - своеобразный рендеринг, утомляющий глаза дурацким не отключаемым спецэффектом визуальных помех. Третий прокол - несбалансированная цветовая палитра, которую всё время заносило от тёмно-серой клаустрофобии средневековых улиц до оранжево-аквамаринового детсадовского идиотизма обстановки механистов. (Добавлено позже: Уже потом, я научился ценить эстетику этих цветов. Просто нужно понимать, что движок вместо благородного цвета бронзы, красиво сочетающегося с матовой поверхностью тёмной сине-зелёной мантии, мог в 2000 году нарисовать лишь аквамариново-оранжевую кашу.)

В части звукового оформления Thief II был гораздо амбициознее первой серии. В том смысле, что количество звуковых эффектов и музыкальных фрагментов во второй серии оказалось значительно больше. Тем не менее, звук в Thief II казался несколько более слабым. Судя по всему, причиной послужил довольно слабый подбор этих эффектов. Они уже не создавали такую неповторимую атмосферу, как в Thief I. В оригинальной игре каждая тема эмбиента обладала удивительно мистической, проникающей в подсознание окраской. Во второй части, за редким исключением, игроку приходится терзать свой слух шёрохом шестерней и гулом паровых котлов. "Будничную" атмосферу механистов сделали слишком уж будничной, даже немного скучной.

Единственное, что однозначно выиграло во второй части - это геймплей. Многие недочёты первой части были добросовестно исправлены. Теперь, если наш вор заберётся на крышу здания, куда одетой в тяжеленные доспехи страже не добраться, солдафоны не станут безропотно стоять под градом стрел, а заорут благим матом и побегут за подмогой. Слуги, уличные бродяги и другая беззащитная живность поумнели - теперь они не ходят кругами вокруг ворюги и не тычутся трёхполигонными мордами ему в брюхо. Едва увидев опасность, они начинают носиться по всему зданию и продолжают это делать до тех пор, пока вор не останется далеко позади. Напомню, что в первой части, убежав не небольшое расстояние, они резко тупели и начинали смело и настойчиво кружить в непосредственной близости от своего врага.

Помимо множества совершенно новых инструментов, вор получил и более широкие возможности использования старых. Например, верёвочные стрелы можно на крайний случай задействовать вместо обычных, если боезапас подойдёт к концу. Световые гранаты при неудачном использовании ослепляют самого Гэррета, а среди мин появилась новая разновидность – мины, скрещённые со световыми гранатами. Огненные стрелы, микстура скорости, моховая стрела и другие предметы особой роскоши из первой части, стали чуть более доступными, упав в цене. В общем, игровой процесс стал значительно разнообразнее и интереснее.

Единственное, что сильно портит настроение - последствия поспешной разработки игры. Два раза за игру уровень проходит на одной и той же карте. То есть, "Ambush" и "Trace the courier", а также "Casing the Joint" и "Masks" - пары совершенно идентичных уровней, отличающихся друг от друга всего лишь заданиями. К слову, два последних ещё и следуют непосредственно друг за другом. Это - не единственная халтура разработчиков. Как вам, например, уровень, целиком и полностью построенный на карте "The lost city" из Thief I? Вторая карта Thief II, известная под названием "Shipping… and receiving", представляет собой просто нагромождение ящиков и складских помещений. Полностью исчезли классные уровни с нечистью. В первой части они вносили разнообразие в монотонный долбёж дубинкой по головам стражников. Впрочем, последний уровень оригинален тем, что из врагов там - только механические люди. Но он всего один, среди полутора десятков карт, населённых стражами, облачёнными в одежды разного цвета и фасона.

Да, не спорю, уровня на крышах городских зданий ещё не было, но… в оригинальной игре не было такой тягомотины, как первый уровень Thief II. Разработчики, видимо, испугались слишком большой сложности первой части и создали стартовый уровень способным глубоко погружать в свою отмосферу, но наводящим невероятную, подавляющую скуку дефицитом событий. Что еще? Десятиминутный эпизод подслушивания в пятом уровне НАСТОЛЬКО утомителен, что пугает не только квакеров, но и поклонников Thief I.

В общем, вторая часть с точки зрения сюжета и механики не подвела, но неудачный визуально-звуковой дизайн и дизайн уровней просто убил её. Поклонники Thief I (во главе со мной) схавали её, но остальные… В общем, Не так уж и удивительно, что студия скоро закрылась. Не ясно, кто виноват в таком раздолбайском подходе к созданию игры, Eidos или руководитель проекта Стив Пирсал. (Добавлено позже: Когда я писал статью, я не знал многих важных фактов. Простите, мистер Пирсал.) В любом случае, эта замечательная игра могла выйти на год-другой позже, но тогда она была бы лишена многих недостатков.

4 Июня 2004